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李涛Photoshop高手之路手机版美高梅网站,光和色

来源:http://www.best-sclae.com 作者:手机版美高梅网站 时间:2019-12-02 19:15

之所以提笔写这么一篇颜色理论的科普文章,是因为当我想在中文网站里查找时,很难找到全面的内容。有很多都是完全从实用设计的角度来介绍的,这对于像我这样喜欢刨根问底的人来说,并不能感到满足。

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Photoshop 是什么软件?

Photoshop 是图像合成软件,更注重的是合成,而不是绘制、创作。

颜色理论 (Color Theory) 是一门非常有意思的内容方向,它和乐理一样,是一个横跨艺术和科学的知识体系。学习颜色理论之后,就会知道我们在杂志上、在电脑屏幕、手机屏幕上看到的五彩缤纷是如何产生的,就会知道我们在Photoshop里用到各种颜色混合模式是如何工作的。

李涛Photoshop高手之路

HSB 色彩模式

HSB 基于人眼的视觉感受来定义颜色

那么,让我们先从人对颜色的识别开始说起。

光和色的关系1

PS概念:平面二维的图像合成软件。对已有素材进行艺术再加工。

PS正式开始之前的三个问题:颜色的问题、分辨率的问题和图层的问题。

颜色三属性:色相(色彩名称,色彩相貌,赤橙黄绿青蓝紫,英文简写H。)、饱和度(纯度,简写S.)、明度(B)。色彩模式HSB。

每一种色彩模式对应一种媒介:HSB基于人眼的色彩模式;红绿蓝(RGB)是光色(发光体)三原色;红黄蓝是美术三原色印刷(色的)三原色:CMYK,青品黄。

拾色器是HSB模式。色相用色相环(度)表示,饱和度和明度用百分比表示。黑白没有色相,饱和度和白有关,明度和黑有关。RGB有256的三次方,一千六百二十八万种颜色。


HSB 三属性

  • 色相:赤橙黄绿青蓝紫
  • 饱和度
  • 明度

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拾色器

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拾色器

我们是怎么看到颜色的?

我们之所以有视觉,是因为我们的视网膜上存在两类视觉细胞

  • 视锥细胞 - 负责白天强光下视觉,能区分颜色
  • 视杆细胞 - 负责夜晚弱光下视觉,不能区分颜色

而在白天使用的视锥细胞中,又对三种颜色光最为敏感:红、绿、蓝。没错,这就是 RGB 三原色的由来。

视锥细胞主要分布在视网膜中心地区,也就是黄斑,大约700万个细胞会在明光环境下,合成3种「视紫蓝质」,随后产生脉冲告诉大脑,「我看到了某某颜色」。

视杆细胞主要分布在视网膜的非中心区域,大约1亿个细胞会在暗光环境下生成1种「视紫红质」(此物质在明光环境下会被分解),同样产生脉冲告诉大脑,「我看到了有光亮」。

值得注意的是,对人来说的可见光,就是「红橙黄绿青蓝紫」中从红到紫的连续光谱。这里的连续表示,可见光并不是离散的7种颜色的光,而是从紫光的起始段380nm 到红光的终止段750nm中连续的各个波长的光。

可见光的波长和频率,取自wikipedia

光和色的关系2

RGB000黑色,BGB255255255白色(加色模式),RGB505050灰色。光的三原色:RGB。

树叶是绿的,并非本身是绿的,而是因为其他颜色被吸收,绿色被反射。晚上树叶打蓝光,就会成为蓝色。

印刷(色的)三原色:CMYK,青品黄。0~100%表示油墨浓淡。CMY000白色,CMY100100100黑色,无法得到纯黑,所以有纯黑油墨K,所以CMYK。

光和色的关系:光的三原色红绿蓝两两相加,得到色的三原色青品黄。光的三原色是加色模式,印刷三原色是减色模式。加色和减色一一相对,是互补色(红-青,绿-品红,蓝-黄)并相互完全吸收。色轮。看到的青色之所以是青色,是因为白光(包含红绿蓝RGB中和的结果)里面的红色被青色完全吸收,绿蓝色被反射,绿蓝混合就是青色。

加色模式和减色模式:人眼是通过光来识别颜色的,光是由红绿蓝三原色通过不同程度的相加而形成各种光色,然后人眼通过光色识别出颜色,所以叫加色模式。印刷三原色是通过相互混合成不同颜色来吸收(减)掉部分光色,然后再由剩下的光色相加进入人眼,从而识别出颜色,所以叫减色模式。所以印刷要用CMYK。


问题:黑色和白色有色相吗?

黑色、白色没有色相。

合成颜色 - 是否存在棕色光?

好了,问题来了!! 我们发现,在自然可见光的光谱中,并不能找到粉红色,或者是棕色。这时候,我们自然会想要提问,是不是存在某种频率的光,它的颜色是棕色的呢?

答案是否定的,事实上有一件非常重要的事情需要先明确:颜色并不是物理存在的,我们能看到颜色是因为我们的生理构造导致的

颜色是什么?颜色是生物对于不同频率的光的感知,物种不同,感知能力也不同,比如小狗眼里的世界是黑白的,而在另一个极端,皮皮虾有可以感知16种不同频率段的视觉细胞。

380 - 450nm 的光本身并不是紫色的,至少小狗们不这么认为。但我们人类,恰好能把这个频率段的光和其他光区分光,然后我们姑且给了它一个名字,叫紫色。

所谓颜色,不过是我们的视觉细胞对外界输入的光的一种反应。在复杂的世界中,不仅仅存在单色光,更多存在的是多种频率的光同时投射到我们眼里的情况。

说到这里,终于可回答下棕色到底是怎么回事了,并没有某一个固定频率的光是棕色的,实际上一个物体之所以是棕色,是因为他是由红光

  • 黄光 + 蓝光 按照一定比例混合后的到的。

所以,这个世界上,并不存在棕色光。相反,有非常多的光都是合成出来的.而人类在如何合成光的道路上,我们找到了 RGB (Red, Green Blue)。不过在RGB之前,我们更早熟悉的是红黄蓝 (RYB) 三原色。

RGB(150, 100, 50)

色彩模式

Lab理论上大自然的颜色。

光是通过空气传播直接到达眼睛中,色是通过光线反射之后到达眼睛中。

“溢色”是RGB能看到,但不能印刷出来。需要印刷时,新建后,视图中点选“工作中的CMYK”,用CMYK预览。另外,看拾色器旁边感叹号提示。

分辨率:ppi像素每英寸,网页(显示器)分辨率72ppi,每平方英寸里有72*72像素。印刷(墨点)分辨率300ppi。显示器dpi光点每英寸,打印机dpi墨点每英寸。

印刷品制作:色彩模式RGB,分辨率300ppi,尺寸10.6,有0.6的出血点。

图层:类似于透明的玻璃纸


问题:怎么给黑色或者白色着色?

将其转换为灰度图。

三原色

人类最早合成颜色的经验,是产生自绘画领域。绘画颜料领域的三原色是「红黄蓝」,其发现时间可以追溯到 1600年左右。

RYB色盘

之后,1908年在印刷和绘画领域,人们又发现了 CMY 三原色 (Cyan, Maganta, Yellow),再加上 Key Plate 黑色,形成了 CMYK 的颜色模型,并在印刷业中广泛使用。

CMY色盘

还剩下一个经典的三原色 RGB,它是在1860年被发现,进而开始被用在摄影行业,一直到1938年,RGB 被用在CRT显示的发明上,这才奠定了 RGB 在我们日常生活中的重要地位。

RGB

绘画与修饰工具1

工具组分类:基本工具组(选取移动);绘画与修饰工具组;矢量工具组;辅助工具组。

修补工具:自动融合周边,去除皮肤污点。

选取很重要,蚂蚁线不重要。少用蚂蚁线

画笔工具:非常重要,关键是模式。

溶解模式和画笔虚实流量有关。背后模式只能画在图层上,画在图层的背后。


RGB 色彩模式

RGB 是光的三原色,适用于描述发光体,比如:显示器等等。

加色模式 & 减色模式

当我们谈到加色模式和减色模式时,我们指的都是如何使用不同的三原色去合成其他颜色。其中,RGB 对颜色的合成,是加色模式。RYB 和 CMYK 对颜色的合成是减色模式。

  • 发光,用加色模式;
  • 反光,用减色模式;

什么是发光?能够在外界没有光的情况下,自己辐射出光线被我们看到的就叫发光,比如家里的电灯,街上的霓虹灯、广告牌。

什么是反光?自己不能发光,必须靠反射外界的光才能被我们看到的就叫反光。很明显,在漆黑一片的页面,这些只会反光的物质我们是看不见的。举例来说,身边绝大多数东西都是属于反光系列的,比如一件红色的毛衣,一面黄色的墙,一个绿色的茶杯。

那为什么我们看到的毛衣会是红色的呢?这毛衣本身又不会发射红色的光?要回答这个问题,还得回到「反光」这个词上来,反光的关键在于,有些光被反射了,而另一些并没有。那没被反射的光去了哪?它们是被这件毛衣给吸收了,转化成了其他能量。

红毛衣

反光,就是吸收一部分光,反射一部分光。对于原来的那束射向毛衣的光来说,被吸收的部分做的就是减法,因此反光物体用的颜色合成方法,叫做减色模式。

绘画与修饰工具2

不同光的叠加令光变亮,最后变成白光,所以叫加色模式。不同颜料的混合令颜料变暗,最后变成黑色,所以叫减色模式。加色中光的混合后效果,可以参照色轮,也可以把光分解成光的三原色预测效果。减色中颜料混合的效果,可以用吸收反射原理和光的三原色原理预测。互补色。

(青色+黄色+品红)=白色-红色-蓝色-绿色=黑色。参考百度词条:减色原理。

背后模式:可以轻松画出局部轮廓。因为画在像素后面,所以只有透明区域的时候才能看出效果。

清除模式:橡皮擦功能,直接擦除像素。

变暗:所有比前景色亮的颜色,都变成前景色。比前景色暗的颜色不发生变化。“变亮”则相反。

正片叠底:减色模式(变暗)。

滤色:加色模式(变亮)。

色环记忆法

日光下呈现绿色的布料在红光下会变成黑色,因为绿布只反射绿光,而在红光下无绿光可反射所以呈现黑色。日光中有红绿蓝三原色,照射到布料上,布料把红光和蓝光完全吸收了,把绿光反射到人眼,所以布料是绿色。在红光下,布料把红光完全吸收了,不反射任何颜色,所以呈现黑色。

光的成色原理是加色法,即在黑色环境中用光后环境变亮了;颜料的成色原理是减色法,即在白色材料上使用颜料后让它变暗了。两者基于的物理学原理相同,即人眼看到的光波波长在变化,而颜色就是反映了不同波长的光波。

在图层模式中,正片叠底把白颜色全部毙掉,滤色把黑颜色全部毙掉。

PS中加色模式可以用色环来记忆,减色模式用什么记忆,有没有图,希望能说详细点。

另外还有个疑问,品红和青用减色模式得到蓝色,符合色环,但红色和绿色用减色模式就得到黑色了(不符合色环),为什么?

答案:物体的颜色是物体吸收了白光(由红绿蓝三个构成)中的其他颜色后,反射的颜色。红色颜料吸收了白光中的绿光和蓝光,反射了红光。绿色颜料是吸收了白光中的红光和蓝光,反射了绿光。红色颜料盒绿色颜料混合(也就是减色模式),吸收了白光中的红光、蓝光和绿光,也就是把白光全部吸收了,不反射光。所以就呈现出黑色。


RGB 数值的含义

指每个颜色分量的强弱程度,8 位深度有 256 级强度值。

加色模式下的颜色合成

下面,让我们重新来看一下 RGB 的图,然后来写几个加色模式下的颜色合成公式。

红 (R) + 绿 (G) = 黄 (Y)
红 (R) + 蓝 (B) = 品红 (M)
绿 (G) + 蓝 (B) = 青 (C)
红 (R) + 绿 (G) + 蓝 (B) = 白 (W)

这里,颜色之间加法的含义是,如果同时把等式左边两种颜色的「灯光」打到一起,我们通过肉眼,就会看到等式右边的颜色。

RGB

绘画与修饰工具3

柔光:可以毙掉中性灰。

差值和排除:负片的效果。

色相、饱和度、明度:固定某个属性,进行调整。

颜色:一般用于灰度上进行着色。


什么是加色模式?

随着分量的数值越来越大,颜色越来越亮,直到变为白色。

补色

由上面的加色公式,我们可以很容易的得到下列补色

黄 (Y)    = 白 (W) - 蓝 (B)
品红 (M) = 白 (W) - 绿 (G)
青 (C)    = 白 (W) - 红 (R)

即,(黄, 蓝)、(品红, 绿)、(青, 红) 分别是三对补色。这也意味着,任何一对补色的光相叠加,我们会重新得到白光。

绘画与修饰工具4

铅笔工具:和画笔工具一样。

颜色替换工具:比较只能地替换颜色色相饱和度和明度。

仿制图章工具:过时的功能。

图案图章工具:平铺背景。选择一个选取-编辑-定义图案-图案图章工具-平铺。无缝拼接。填充-图案。

历史记录画笔工具:配合历史记录做局部修饰。可以擦除掉之前修改的局部。

历史记录艺术画笔工具:和历史记录画笔工具相似,可以添加笔触艺术效果。

绘画与修饰工具组主要做局部修饰使用。


CMYK 色彩模式

CMY 分别是青色、品红、黄色,是色的三原色,CMYK 色彩模式适用于印刷物。

减色模式下的颜色合成

然后我们再来看下 CMYK 下的颜色合成公式

黄 (Y) + 品红 (M) = 红 (R)
黄 (Y) + 青 (C) = 绿 (G)
青 (C) + 品红 (M) = 蓝 (B)

减色模式下的叠加,意味着把等式左边两种颜色的「颜料」混合到一起,我们能看到等式右边颜色的颜料被合成了。

可以看到, CMY 之间的两两组合让我们重新获得了 RGB。看着很神奇,但其实只要使用上面提到的「补色」,就能轻松理解这里面的原因。

黄 (Y) + 品红 (M) = 红 (R) 为例,通过将等式左边的颜色转为补色表示,我们可以的到:

  黄 + 品红
= [ 白 - 蓝 ] + [ 白 - 绿 ]
= 白 - 蓝 - 绿
= 红

用文字来表达就是,如果我们把一个吸收蓝光的颜料,和一个吸收绿光的颜料进行混合,那我们就会的到一个吸收蓝光加绿光,也就是只反射红光的颜料。

CMYK

绘画与修饰工具5

橡皮擦:擦除区域成背景色。

背景橡皮擦:擦除后,成为透明色。可以自动识别周边。

魔术橡皮擦:自动识别,成片擦除,擦除后成为透明色。

渐变工具:用处非常多。默认前景色渐变到背景色,五种渐变模式。自定义透明度和色彩数量。透明区域勾线效果。渐变类型:实色和杂色。

油漆桶:添颜色,也可以添加图案。

模糊工具:局部模糊,模糊部分,突出主题,比如模糊景深。

锐化工具:慎用甚至不用,影响片子质量。

涂抹工具:容易虚掉,可以不用。涂抹扭曲可以用液化工具。

减淡加深:提亮和变暗颜色。减淡也用于人的皮肤的提亮。滤色也提亮皮肤。加深可增强轮廓。

海绵工具:调整颜色饱和度。去色和加色两种模式。


K 是什么意思?

油墨纯度不够,因此 CMY 不能形成纯黑色,因此单独使用黑色油墨 用于补充黑色,K 表示黑色油墨的浓度

更多的颜色如何合成?

上面我们说到了三原色的颜色合成。需要注意的是,三原色合成出来的依然是纯色。

色相 - Hue

从上图中抽离出 RGB 三原色,那么顺序是这样的:

红 - 绿 - 蓝 - 红

红和绿之间混合出黄,绿蓝之间混合出青,蓝红之间混合出品红。

发现没有,纯色全部都是从 RGB 中抽出两个颜色进行混合。那问题来了,将三种颜色混在一起会是什么效果呢?这里我们需要介绍另外3种合成颜色的方法:

  • 减淡 - Tint
  • 加深 - Shade
  • 变灰 - Tone

Bridge应用

Bridge好用的控件。可以查看Adobe公司各种格式图片,还有很多摄影素材,方便管理图片。

调节RAW格式:调整阴影和曝光是,按住ALT键。调整一个之后,可以批量同步。


CMYK 的数值含义

表示油墨的浓度,用百分比来表示

减淡 - Tint

在绘画调颜料的时候,减淡一个颜色最好的方法,就是往里加入白色。同样的,在 RGB 的模式下,让一个颜色减淡的方法,就是让这个颜色往白色去靠,并且是 R、G、B 都按照同一个比例去变化。

NewColor = OldColor + (255 - OldColor) * TintFactor 

减淡 - Tint

减淡的效果,既可以理解为往颜料里加入白色颜料,也可以理解为在原来的光线中增加了白光。

通道

通道特点通道是黑社会,第一个特点-只有三类颜色:黑、白、灰;第二个特点-通道是后台,通过后台影响前台。

通道用处1:记录颜色(光、油墨、专色)信息。(颜色通道)

计算机2进制,PS是8位位深度图像处理软件,PS里有RGB三个颜色通道来记录三个颜色信息,每个通道位深度是8位,2的8次方个颜色即256。每个通道有256个位置,记录256种颜色。

CMYK颜色模式,通道记录的是油墨的色彩信息。

专色通道:印刷时的专有颜色,用来生成专色。


RGB 与 CMY的关系

正好互为补色。同时RGB与CMY 相互间隔,RGB 两两组合变成 CMY

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加深 - Shade

在绘画调颜料的时候,加深一个颜色最好的方法,就是往里加入黑色。同样的,在 RGB 的模式下,让一个颜色加深的方法,就是让这个颜色往黑色去靠,和减淡一样,R、G、B 要按照同比例去变化.

NewColor = OldColor * (1 - ShadeFactor)

加深 - Shade

Alpha通道

Alpha通道:用来保存选取,选择选区-存储选区-新建通道-生成Alpha通道,黑白两色。羽化半径,存储选区,黑白灰三色。

通道用来记录颜色信息就是颜色通道,用来记录选取就是Alpha通道。Alpha通道主要用在视频中,去除背景。

支持Alpha通道的格式:PsTIFFTarga。

通道类型:颜色通道、专色通道、Alpha,256个位置记录颜色信息、专色信息和选区。


光和色的关系

补色之间会相互吸收,比如红光找到青色的墙上,没有任何反应

再比如白光照到青色上,红色分量被完全吸收掉了,留下绿色和蓝色的光,二者组合就是反射到人的眼的青色

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变灰 - Tone

在绘画调颜料的时候,让一个颜色变灰的方法,顾名思义,就是加入灰色的颜料。而在 RGB 中,变灰的方法,就是同时使用「减淡」和「加深」。

NewColor = OldColor * (1 - TintColor) * (1 - ShadeColor) + 255 * TintColor * (1 - ShadeColor)

变灰 - Tone

图层蒙版

图层蒙版是一个临时通道,是通道的延伸,用来控制图层的显示范围。

右下角可以直接添加蒙版。

使用画笔工具,交叉使用黑白前景背景色,可以控制图层显示范围。

使用渐变工具,黑白前景背景色,做出渐变效果。


减色模式

CMYK 是减色模式,随着分量的数值越来越大,颜色反而越来越暗,直到变为黑色。

HSB、HSL

HSB 有时也会写成 HSV。这么多字母,让我们先来看下,每个字母都是什么含义。

  • H:Hue,色相
  • S:Saturation,饱和度
  • B:Brightness,明度
  • L:Lightness,亮度

HSB,HSL的实用价值在于,这种表示方法更符合人类对颜色的认知。看到春天刚长出的柳芽,我们知道那是嫩绿色的;看到松树的叶子,我们知道那是深绿色的。虽然两个颜色不同,但是那同样是绿色,只是颜色深浅不同。

总结下我们看待一个颜色的步骤:

  • 大概是个什么颜色? 红、黄、蓝、绿?
  • 颜色是深还是浅?
  • 颜色是亮还是暗?

这个步骤,是不是和我们上面介绍的合成颜色的步骤(加深,减淡)很像?有了之前的铺垫,下面介绍下分别如何理解 HSB 和 HSL。

调色1

较色求准确,调色是艺术化加工。

色阶:片子颜色有问题,首先看色阶。

调整色阶:方法1:调整直方图黑白按钮,ALT键复位;方法2:黑白吸管定黑场和白场;方法3:自动按钮;中性灰很重要;混合通道和单通道调节;伽马系数调节灰度值。调节图片好习惯,直接Ctrl+Shift+L,自动调节色阶。

色阶是表示图像亮度强弱的指数标准,也就是我们说的色彩指数。

如果将黑场滑块移到右边的色阶5处,则Photoshop会将位于或低于色阶5的所有像素都映射到色阶0。同样,如果将白场滑块移到左边的色阶243处,则Photoshop会将位于或高于色阶243的所有像素都映射到色阶255。这种映射将影响每个通道中最暗和最亮的像素。其他通道中的相应像素按比例调整以避免改变色彩平衡。

曲线:X轴是输入,Y轴输出。上弦变亮,下弦变暗。S曲线增大对比度。可以通过打点,精确调节局部明暗。


LAB 色彩模式

LAB 色彩模式对应大自然中所有的颜色,他有三个分量值,是一个球形空间

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HSB

  • H - 色相,就是全部纯色,红 - 绿 - 蓝 - 红
  • S - 饱和度,就是减淡的反面。饱和度 100% 就是不减淡
  • V/B - 明度,就是加深的反面。明度 100% 就是不加深

使用 HSB 颜色模式的主要是 Photoshop 里颜色选择。

Photoshop 颜色选择使用 HSB

调色2

曲线:用铅笔直接画出曲线。吸管、通道和自动功能和色阶一样。

单通道调节:蓝色通道降一半,绿色通道降二分之一,红色通道做曲线,可以做出胶片感觉雏形。

色相饱和度:RGBCMY选择、吸管应用、调节容差、色度条输入输出、建立选区、ALT键复位。

色彩平衡:调节阴影、中间调和高光,调节色调冷暖。

匹配颜色:合成照片时,先匹配颜色,在合成。色调光线颜色的匹配。功能强大。压缩的格式可能会有条纹。


色域

LAB RGB、CMYK 三种色彩模式的色域各不相同,例如,有一些颜色,在显示器(RGB)中可以显示出来,但是印刷(CMYK)不出来

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HSL

  • H - 色相, 和 HSB 的定义一致
  • S - 饱和度,注意,这里的饱和度和 HSB 里的饱和度很不一样,这里的 S 控制的是「变灰」
  • L - 亮度,加深或减淡,完全由这个值来控制

使用 HSL 颜色模式的主要有 Photoshop 里的色相饱和度调整、CSS3。

Photoshop 调整色相饱和度选择 HSL

调色3

替换颜色:是色相饱和度命令的一种方式,不准确。

可选颜色:比较过时的功能。可以调节颜色。

通道混合器:点选“单色”,可以调节出高品质的灰度图。比“去色”和“灰度”命令更出色。

渐变映射:和渐变有关系。重新调节色彩空间。

高光/阴影:调节高光阴影。

照片滤镜:针对数码照片的各种滤镜效果。

色调分离

色调均化:调节色调。

反向:负片效果。

阈值:只保留黑白色,漫画插图效果。滤镜-其他-高反差保留-阈值:素描效果,得到更多细节。


溢色

在 Photoshop 中,新建文档都使用 RGB 模式,编辑完成后在转换为其他模式。

但是这可能会造成溢色,可以打开 “工作中的CMYK” 选项,这样,图像仍然是 RGB 模式,但是以 CMYK 模式预览

在拾色器中,如果出现溢色,拾色器会提示“警告:打印时颜色超出色域”

Lab

全称 CIE Lab 颜色空间,这是一个按照人对颜色的感知来设计的颜色空间,且和 RGB、CMYK 相比,这是一个设备无关的颜色空间。

  • L:亮度通道,可以类比 HSL 中的 Lightness
  • a:洋红 - 灰 - 绿
  • b:黄 - 灰 - 蓝

Lab 是一个比 RGB (sRGB, Adobe RGB) ,CMYK 都要大的颜色空间。它在设计之处的目的就在于:

  • 分离「颜色」和「亮度」
  • 让a, b颜色的变化,对应的人眼的颜色感知,其变化是线性的

从下图的球形结构中可以知道,该球的中心位置在 Lab(50, 0, 0),对应到三原色是 RGB(119, 119, 119) 或者 #777777

Lab 颜色坐标系 [(取自aces.edu)]()

在实际使用中,Lab 颜色空间有什么用呢?

  • 作为一个色域最宽的空间,不管你想将照片作为何用,用 Lab 颜色空间来存储照片,都不会有任何信息损失
  • 调照片的时候,可以在不调明暗的情况下,调整整张照片颜色。

不调明暗,只调颜色 ([取自))

图像模式-通道案例

位图和双色调:灰度以后才能用。位图一般用在早期白纸印刷。位图只有黑白两种颜色。半调网屏。

双色调:一种单色印刷模式。

索引颜色:用在网页gif格式,支持透明。

多通道:存储为DCS2.0。多文件DCS无复合。

16位通道:色彩空间更加丰富,用于电影。

案例:通道和选择转换的案例。


分辨率

分辨率越高,单位面积中的像素越多,细节越丰富。

注意:这里的分辨率指打印分辨率,因为显示器分辨率是不变的

颜色管理

图层1

图层样式:混合选项-常规混合、颜色带混合、高级混合

高级混合:直接挖空穿透到背景层,可以调节不透明度。窗口-动画-保存GIF格式


分辨率、图像尺寸、打印尺寸的关系

图像文件的大小是由像素的多少决定的

打印尺寸不变的情况下,增加分辨率,需要图像文件变大(即需要更多的像素)

图像文件大小不变的情况下(即像素数目不变),想要增加分辨率,只能牺牲打印尺寸

为什么需要颜色管理?

  • 我们在上面已经说到了很多颜色空间,其中除了 Lab 是设备无关的颜色空间外,其他诸如 RGB、CMYK 的颜色空间,都是设备相关的。

  • 像 RGB 这样的颜色,它只是定义了如何通过三个数字去对应颜色,但并没有绝对明确地说应该对应到哪个颜色,比如我们知道 RGB(255, 0, 0) 应该对应到红,但是到底多红呢? RGB 本身并没有定义。

看到问题所在了吗?我们最终看到的颜色,是一个「绝对的颜色」,但是我们在生产图片和视频的时候,用的可能却是一个「相对的颜色」。也就是说,有可能在 Photoshop 里我设置了一个 RGB(255, 0, 0) 最红的背景色,但实际在某个投影仪上,观众可能觉得这颜色还不够红。

所以怎么办呢?我们可以把这个想象成出国旅游,进入一个国家时,我们需要先还钱。在图像的世界里,设备就是国家,比如手机屏幕、显示器、投影仪、打印机;钱就是颜色数据。

两个高级调色技巧

颜色管理是如何工作的?

这个汇兑的过程,是如何完成的呢?整个过程要从保存图片开始,到展示图片为止。

sRGB / CMYK 等 ==(描述)==> CIE XYZ / CIE Lab ==(校准)==> 设备颜色。

而在这「描述」和「校准」的时候,用到的都是一个叫做 ICC Profile 的东西。无论你使用的是 Windows,还是 Mac,你的系统里都会有一个或多个专门的目录来存放 ICC Profile。

理论上,从光转化成数字存储,需要经过一次 ICC Profile 的 encode,然后从数字存储到重现成影响,还需要经过一次 ICC Profile 的转化。典型的例子就是,数码相机拍完一张照片,然后用打印机打印。

很好理解的是,不同设备,比如不同数码相机拍出的照片,需要不同的 ICC Profile 进行转化。而更进阶一点的摄影爱好者,可能会制作不同光照环境下的 ICC Profile 来获得更还原真是的照片效果。

对于 ICC Profile 的应用,最直观的就是在 Photoshop 里,在创建文件和打印文件的时候,都可以选择不同的 Profile。

创建时选择 ICC Profile

打印时选择 ICC Profile

1、通用调色技巧

做自动色阶-追一点饱和度(30%左右)-强化周围环境(皮肤靠暖色,风景靠冷色)-追一步锐化

做自动色阶手机版美高梅网站,:调色阶或者自动色阶

追饱和度:色相/饱和度,追30%左右

调周围环境:色彩平衡,勾上保持亮度,分别勾选阴影、高光,调节阴影和高光色彩。

锐化:锐化轮廓线最好。复制一层图层,在复制图层上应用,滤镜-其它-高反差保留-一个像素-图层混合模式中柔光屏蔽掉灰调。

存储成Action:窗口-动作-新建动作-录制红点录制-保存-选择其他图片-播放动作


重视颜色管理

对于设计师的实际工作中来说,颜色输出是否准确是一个非常关键的事情,而只有准确把我颜色管理,才能让你的设计在各种设备间无缝转移。所以,一定要重视颜色管理,重视 ICC Profile

2、正片负冲

胶片的质感,适合深秋黄色调多。单通道进行颜色调节。用到曲线和色阶。应用图像和计算。

选择蓝色通道:应用图像-勾上反相-正片叠底-50%不透明度

选择绿色通道:应用图像-勾上反相-正片叠底-20%不透明度

选择红色通道:应用图像-颜色加深

再选择蓝色通道:色阶-输入数据25、0.75、150

再选择绿色通道:色阶-输入数据40、1.2、220

再选择红色通道:色阶-输入数据50、1.3、255

选择混合通道

调亮度对比度:亮度-5,对比度20

调饱和度:16


转换颜色表示

原本想把各颜色空间中的颜色转换算法贴出来,不过赶巧搜到了一位大牛已经写好库,所以就直接贴一下链接,对计算机相关感兴趣的可以去看看。

https://github.com/nullice/ColorRNA

先告一段落

相信你已经发现了,颜色理论相关的知识相当庞杂,其中还有很大一部分设计到数学公式转化、计算机存储处理的部分,也是笔者感兴趣的部分,限于篇幅,这些等有机会再做整理。

感谢能读到最后的各位。

Reference

  • RGB Color Model
  • How to Use LAB Color in Photoshop to Add Punch to Your Images
  • Color Management
  • ICC FAQ

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